메시지(message)


객체지향 프로그램은 클래스를 기반의 객체를 생성하여 서로 유기적으로 협업을 하면서 동작을 하는 개발방식입니다.

따라서 객체는 하나만으로는 의미가 없습니다. 여러 객체들과 대화를 하면서 동작을 처리해야 하기 때문입니다.

이렇게 여러 객체가 존재할때, 객체간의 대화하는 것을 메시지 보내기 라고 합니다.

메세지의 의미


메시지는 객체가 상호 작용을 하기 위해서 다른 객체에 접근을 하는 방법을 말하는 것입니다.

이전 절차지향적인 개발 방식은 함수에서 다른 함수를 호출하는 형태로 동작을 하였습니다. 하지만, 객체지향에서는 함수들은 메서드 형태로 객체 내부로 캐슐화가 되어 있게 됩니다. 따라서 직접적인 호출이 아닌 객체를 통하여 호출하는 형태로 변경이 되었습니다.

전송객체


전송객체란 하나의 객체가 다른 객체의 메서드를 호출하는 것을 말합니다. 즉, 전송객체는 자신의 처리 동작을 위해서 기능을 포함하고 있는 다른 객체를 호출하여 사용을 하는 것을 말합니다.

수신객체


전송 객체로 부터 호출되는 객체를 수신 객체라고 합니다. 수신객체는 요청한 동작을 처리하고, 이와 관련된 결과값을 반환하게 됩니다. 또는 다른 객체를 재호출 하여 전송객체가 될 수도 있습니다.

객체의 대화

객체지향 프로그래밍 객체지향은 절차적 프로그래밍과 달리 객체를 생성하고 객체간의 호출과 처리를 위임하는 대화를 합니다.

대화식 프로그램 방식은 절차적 방식과 프로그램을 작성하는 방법이 차이가 있습니다.

대화하는법 우리가 객체를 학습하였습니다. 이는 우리가 말을 하는 방법에 대해서 배운 것입니다.

말을 잘 할여면 대화하는 방법도 배원야하고. 예의적으로 잘 말하는 방법에 대해서도 알아야 합니다.

객체지향 프로그램에서 말을 잘하는 방법은 디자인 패턴이라 할 수 있습니다.